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目前中国网络游戏市场存在主要问题及市场发展研究(立项报告)

网址:www.chinagdp.org 来源:资金申请报告范文发布时间:2018-11-09 16:39:42

一、韩国游戏开发商与国内游戏运营商的矛盾

最近获悉,曾经连续两年获得全国最受期待的十大网游之一《火线任务》近日宣布停止运营。"一石激起千层浪",关于其运营商东方资通的倒闭一时间众说纷纭。最终问题的焦点依然落到了网络游戏研发商和运营商之间日益尖锐的矛盾纠纷上。

2004年中国网络游戏市场,从盛大成功收购韩国ACTOZ,到雷爵与海虹的合作联姻,再到东方资通《火线任务》的败北,"几家欢喜几家忧",从中让我们看到了网络游戏运营商和研发商之间的分分合合,可谓"剪不断理还乱"。

在短短几年的中国网络游戏发展史中,从一开始网络游戏研发商与运营商之间的矛盾就不可避免地展现出来,因为早期的网络游戏大多是"进口货",国内企业只是负责运营,所以国外尤其是韩国的研发商和国内运营商因为文化背景、时间地域等造成的沟通机制问题就导致了许多"剑拔弩张"的紧绷状态。

当年,盛大也曾一直陷入于"欠款"、"侵权"等矛盾重重的漩涡中,韩方曾经多次单方面终止协议,双方甚至闹上法庭,最终使得盛大一怒之下,通过成功地资本运作,将韩国ACTOZ公司收至囊下。

不久前,东方资通又遭到韩国开发商要挟,使得《火线任务》运营陷入困境,濒临关闭的局面。据说是由于韩国DOOBIC公司刻意隐瞒游戏开发的进度,迟迟未提交合格的游戏版本,并缺乏相应的技术维护,使得东方资通两年都没有收入,最终不得不宣布停止运营。

此外,还有海虹的《A3》等等,这样的例子数不胜数。总之,目前国内的运营商与以韩国为首的国外网络游戏研发商之间的摩擦历来就不曾消停过。

究其原因,正是由于国外研发商手中掌握着网络游戏的核心技术和知识产权,才使得国内的游戏运营商处处受制于人。每年,国外研发商都从中国市场上卷走了丰厚的利润,据粗略统计,其版权费和利益分成费占据中国网络游戏市场总销售额的40%左右,利润占到整个产业盈利的60%左右,通俗点说,在看似火爆的中国网络游戏市场中,内地运营商充其量只是为国外研发商打工。然而高额的代理费用却换不来游戏技术的及时修改和更新,让国内的运营商们一再寒心,"冯唐易老,李广难封"成了的国内运营商无奈的真实写照。

随着国内运营商羽毛日渐丰翼,市场规模也初见雏形,他们日益不堪忍受国外研发商的层层盘剥,开始与其分庭抗争,加之中国政府对国产网络游戏的扶持,中国网络游戏自强之路虽渐走渐宽,但内外合作的模式在目前阶段仍然是主要的网络游戏经营方式之一。

二、产品雷同,竞争激烈

繁荣的网游产业也暗藏忧患。一个明显的问题是,这么多淘金者一拥而上,市场难以接纳得下。四年前的网络游戏市场,业内有多少个运营商是一个手掌最多翻个面就能够数得出来的,总共也就五六家的样子,但现在已经多得数不过来了。有数字说是200家,张明认为是150家。而网游运营门槛较高,一部分厂商将难逃被洗牌的厄运。

另一个问题是产品雷同,游戏类型单一,很多产品的出新或升级是“换汤不换药”。很多企业命系一两款游戏产品,前途岌岌可危。

1、国内网络游戏主要还依赖国外引进产品,自主研发技术和研发能力相对较差,开发经验不足,网络游戏人才匮乏。

2、国内网络游戏的用户游戏环境与国外相比仍有一定差距。主要表现在网络游戏用户的素质、网络游戏内容等有待改善。目前网络游戏用户一味追求厮杀、血腥、对抗,在网络游戏中寻求刺激。

3、网络游戏内容的同质化现象严重。

4、国内网络游戏公司在资金、技术、运营经验等方面实力不足。国产网络游戏目前还处于起步阶段。但随着国内网络游戏市场和厂商的发展,加上国家对国产网络游戏发展的政策性支持等将促进国产网络游戏的快速发展。

三、客户服务水平低

经过短短几年的发展,网络游戏产业在经济发展中所做出的贡献已经足以另世人对其刮目相看,自2004年起对政府网络游戏态度也开始对由冷淡变成了积极,各种产业扶持的措施相继推出,大大促进了网络游戏的发展。网络游戏产业在飞速发展的同时,也存在着其他一些方面的一些严重不足,例如自网络游戏诞生的那天起,网络游戏的发展目标就一直向“利润”靠拢,只要能赚钱,其他的都可以无视。其他 行业 中的“售后服务”,在网络游戏中几乎感觉不到。

在网络游戏竞争日趋激烈的今天,除了产品品质以外,各家大大小小的运营公司也纷纷打出服务牌,号称为玩家提供满意的服务。然而,现实情况是,网络游戏 行业 的客服依然是名列用户投诉率最高、用户满意度最差的服务 行业 之一。

四、网络游戏投资热潮导致竞争加剧

2007-2008年中国的网络游戏产业将面临资本的整合,出现强者愈强,弱者退出的局面,主要呈现有以下几个明显的发展趋势:

1、在政府支持和一些资本、技术实力都较强的网络游戏厂商的推动下,国产网络游戏软件开发将得到大的发展。

2、网络游戏公司数量迅速膨胀,竞争日益激烈,市场整合开始上演, 行业 的平均利润开始降低。

3、资本的整合将使得网络游戏的研发技术实力、游戏运营能力、产品等趋向于集中,网络游戏运营商集中在几家综合实力较强的公司。

4、伴随中国网络游戏市场的发展和资本整合,网络游戏资金向综合实力较强的公司集结。为了活得更好,这些综合实力较强的网络游戏公司业务重心向其上游游戏开发环节延展,开发与运营并重。

5、竞争日益激烈,网络游戏运营环节对厂商资源整合能力及综合实力要求越来越高,为了谋求生存和发展,易观认为一些中小型网络游戏公司将转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商。

五、中国互联网用户发展及预测

从绝对数来看,中国的上网用户数已经相当庞大了,但是从上网人口占总人口比例这个相对指标来看,网络普及率还是比较低的。2004年底我国的网络普及率仅为8%,不仅远远低于发达国家40%~60%左右的普及率,也低于全球12%的平均水平。考虑到中国通信业的增长潜力,因此,中国上网人口与网络普及率仍有着巨大的增长空间,这也是中国网络信息服务产业未来发展的坚实基础。

中国互联网用户发展预测

                                                                             单位: 万人

六、中国网络游戏的用户发展及预测

(一)网络游戏用户总规模与预测

截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。

(二)付费网络游戏用户规模与预测

截至2007年12月,中国付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%。预计2012年中国付费网络游戏用户数将达到5038万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%,高于网络游戏用户数增长率。

七、中国网络游戏的市场规模预测

(一)网络游戏市场实际销售收入与预测

2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。

(二)自主研发网络游戏实际销售收入与预测

2007年,新投入到中国网络游戏市场公测(更多 免费网游)的网络游戏产品总计76款,其中中国自主研发的网络游戏达到53款,占新投入公测的网络游戏的69.7%。2007年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%,比2006年的42.4亿元人民币增长62.3%。

(三)大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测

2007年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为80.3亿元人民币,比2006年增长51.3%。预计2012年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到163.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为15.2%。

(四)休闲类网络游戏实际销售收入与预测

2007年,休闲类网络游戏市场的实际销售收入为25.3亿元人民币,比2006年增长105.9%。预计2012年中国休闲类网络游戏的实际销售收入将达到99亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为31.0%。

八、中国网络游戏的发展阶段 分析

中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

九、中国网络游戏的市场预期 分析

虽然市场调查机构国际数据公司(IDC)预计中国网络游戏市场2008年到2009年仍将持续高速发展,年复合增长率将高达34.7%,但市场人士认为,网络游戏的竞争门槛已经被明显提高,市场格局已初步形成。对于众多网络游戏运营企业来说,显然是高估了市场预期,其市场机会已在2004年逐步被压缩,空间日趋狭小。

十、网络游戏不同发展阶段核心竞争力资源评估

网络游戏正处在市场上立足和发展阶段,游戏研发应该是最首要的一项,此外,运营经验、道德原则、诚信同样也非常重要。而将高品质的网络游戏提供给消费者才是提高玩家忠诚度的根本所在。

目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群得的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出的以游戏的方式展现给消费者。

十一、影响中国网络游戏 市场发展 的因素

(一)影响网络游戏 市场发展 的促进因素

电脑游戏 行业 的发展历史已经超过20年历史,早已成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。娱乐无国界,但是中国电脑游戏 行业 的商业市场一直发展不甚理想——其实电脑游戏在中国相当普及,而影响商业 市场发展 的主要阻力在于盗版猖獗。互联网游戏有所不同,由于其收入主要来自运营服务收入,不存在盗版问题(类似的问题是私挂服务器的影响,但远比软件盗版容易控制),所以互联网游戏市场的发展同网民基数和居民娱乐倾向直接相关。

中国目前有8000万网民,网民增长速度迅速,加之人均国民生产总值和居民收入的增长预示在娱乐领域的消费将呈现逐步增长之势,这些将因素直接推动中国互联网游戏市场高速发展,甚至有出现爆发性增长的可能。

过去三年中,中国互联网游戏市场每年的增长速度近100%,按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2005年互联网游戏的市场规模会达到人民币75.5亿元;而IDG较保守的预期认为,中国互联网用户的直接支出(包括游戏用户的注册费和使用费,不包括互联网接入费、电信费和相关软件的购买费用)在2007年将达到8.1亿美元(约合人民币67亿元)。投资界相对认同的估计是,到2007年,中国互联网游戏的市场规模将超过10亿美元(合人民币83亿元),年均复合增长率为93%。以上因素将促进我国网络游戏市场向着更大的规模发展。

(二)影响网络游戏 市场发展 的制约因素

2002年,整个网络游戏市场的规模约为9.1亿元人民币;而电信业务由网络游戏所产生的直接收入达到68.3亿元;IT 行业 内因网络游戏而产生的PC、服务器、网络及存储产品、软件及服务等直接收入达32.8亿元;出版和媒体 行业 因网络游戏而带来的直接收入达18.2亿元(不包括有关游戏而产生的广告相关收入)。

中国市场上运营中的网络游戏产品数量达140余款,如果不计算到年底前退出竞争的运营商,保守估计中国市场上将有160-180款网络游戏同时运营。

用最简单的数学方式计算,每位中国玩家为运营商提供的人均价值为9.1亿元除以4000万元即22.75元;以CNNIC最新发布的中国网民数字6800万计算,网络游戏市场内价值最大化(所有网民均参与到这块市场中来)的结果将是整个市场规模达22.75元乘6800万15.4700亿元。以年底前共有180款网络游戏产品参与竞争计算,取平均值为859.44万元。

然而没有任何一款网络游戏在进入市场时,其费用会低于这个数字,除非它不想做大。

2003年1月,新浪宣布与NCSOFT共同投资500万美元组建上海新浪乐谷,正式收费运营前每季度仅市场推广费用就达300万元左右。正式收费后,这笔费用大幅降低,但仍旧维持在75万元左右;而根据记者从可靠渠道了解到的消息,日前某著名软件厂商在推广其新上市的一款大型网络游戏时,仅第二次公开测试时的一期市场推广投入保守预算就在500万元以上。

我们可以清晰地看到当年“.com”的历史正在重演。整个产业和市场肯定是具备竞争力和生命力的,但胜利者只能踩在无数失败者的肩膀上成就自己的辉煌。网络游戏代理市场过度的不合理投资形成的市场泡沫已成为影响我国网络游戏 市场发展 的最重要的制约因素。

十二、2008网络游戏 市场发展 预测

2008年中国网络游戏市场的发展趋势如下:

1、游戏 行业 资本扩容,业内并购频繁

随着中国网络游戏 行业 的市场不断壮大,一大批公司成功上市,资本投资已经通过各种方式涌入网游 行业 。继盛大、九城上市之后,在2007年又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成了IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏 行业 资本积累迅速增加。

2007年,中国网络游戏 行业 集中度明显提升,前10名运营商的收入之和占据了整个 行业 收入的 91-98%。目前除了正在酝酿上市的久游,其他9个运营商都已经是上市公司。在某种意义上说,中国网游 行业 已经进入垄断竞争的“战国时代”,对于新兴的中小网游运营商而言, 行业 竞争门槛被进一步抬高。在网游 行业 内部,盛大、腾讯等 行业 领先者不断投入巨额资金,扶植 行业 中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品。这方面典型的案例就是盛大收购锦天科技、腾讯控股深圳网域。

在2008年,将有越来越多的中小运营商和研发团队被兼并。国内的厂商还通过加强与国际开发商的合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与全球分成。典型的案例如:盛大收购韩国Actoz,盛大投资NCsoft中国子公司,EA参股九城等资本层面的合作,这意味着中国游戏产业已经对世界网络游戏格局产生了不可忽视的影响。另外,对于新进入网游领域的大型公司而言,投资 行业 里的成熟公司不失为最便捷的方式,例如中华网游戏集团对17game和光通的并购。各种资本的涌入,在一定程度上解决了网络游戏企业的资金需求,规范了企业的经营管理以及网络游戏市场的秩序,同时也加剧了 行业 未来的竞争。

2、中国本土自主研发力量崛起,海外拓展加速

在中国政府实施“中国自主研发网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版措施的带动下,以代理国外游戏为特征的“中国制造”上升到以自主研发为特征的“中国创造”。

中国原创网络游戏从2005年开始连续占据国内网络游戏 60%以上的市场份额,证明了“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。中国游戏企业将经过国内市场检验,取得成功的产品输出到海外,在海外市场获得的市场销售收入大幅提高。

与欧美和日韩的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但本土企业依靠深厚的文化背景、丰富的运营经验、灵活的营销方式等方面优势,站稳了脚跟。同时凭借对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反映市场需求的开发策略,它们的自主研发产品在本土市场取得了良好业绩,已成为中国网络游戏产业上游产业链的主导力量。

一些国外公司在中国通过各种手段试图独立运营网络游戏,但是并没有取得成功,这也从一个侧面佐证了本土企业的强大生命力。与此同时,一批从事自主研发的本土游戏企业茁壮成长,体现了较高的对用户需求的把握能力,本土网络游戏企业在技术、人才与市场方面的优势不断增强。随着网龙、金山等公司在海外市场的成功运营,越来越多的网络游戏公司开始进军海外市场,如盛大、久游、完美时空、游戏蜗牛等公司。中国网络游戏公司避开国内的竞争锋芒,将眼光转向海外市场,是中国网络游戏成熟发展的里程碑。随着国产游戏出口的增多,中国网络游戏市场将更加成熟。

3、道具收费模式已成主流,计时收费模式将长期存在

2005年底,以盛大宣布三款主力游戏实施免费运营为标志,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引众多的新用户加入游戏世界,迄今已经成为中国网络游戏 行业 发展的新动力。2007年新推出的游戏产品,绝大部分都采用了道具收费模式,而道具游戏在2007年的收入也占据了整个市场收入的 67%。2007年,曾经坚定地拥护计时模式的网易和九城也开始试水道具模式。道具模式成为主流并不意味着计时收费模式会完全消失。计时模式将与道具模式长期并存。为了完善产品组合,同一个公司可以推出计时游戏和道具游戏,如完美时空;同一款游戏也可以同时推出道具版和时间版,如《征途》和《征途时间版》、《完美世界》和《完美世界国际版》、《QQ幻想》与《QQ自由幻想》等等。

4、休闲游戏市场崛起,将很快进入与MMORPG游戏争雄的阶段

从目前的市场份额来看,MMORPG游戏仍然是市场的主导者,但是,大型MMORPG游戏的竞争越来越激烈,游戏玩家的新鲜感也日益下降,并且随着用户群的增大,工作族玩网络游戏的时间有限,MMORPG并不适合该用户群的需要,休闲游戏应运而生。市场环境对休闲游戏的发展也日趋有利,主力厂商的积极推进以及玩家对休闲游戏的青睐成就了休闲游戏的大好局面。其他厂商如网易、巨人、九城、完美时空、金山等均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的久游和腾讯等厂商2007年都有良好表现,其中久游网的《劲舞团》更是长期位居国内游戏人气榜前茅。2007年,休闲游戏市场得到了进一步的细化,形成了音乐舞蹈、体育类、竞速类、射击类等各种细分市场,具有鲜明的特色。但是市场细分的成功,也使休闲游戏产品更容易同质化,造成细分市场的用户分散。趋势五:网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点网络游戏和广告被巧妙地结合起来,形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式——置入式游戏广告。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。

2007年,IGA在国内也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏 行业 、广告业界和广告主的认同。2007年,中国互联网用户数达到2.1亿,其中56%以上为网络游戏玩家,且以18岁到30 岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。IGA的优势可以更直接、更形象地传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经积极介入IGA领域。可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。

5、游戏细分市场竞争加剧,新的游戏类型出现

2007年以来,以虚拟社区游戏和网页游戏为标志的新的游戏类型开始试水中国网游市场。在虚拟社区游戏市场,三个本土的虚拟世界Hipihi、Novoking、Uworld已经开始了战略布局,正在为将来的竞争做准备。而RTM Asia也已签约林登实验室,预计2008年正式在中国大陆地区开展《第二人生》中文版的运营。网页游戏是游戏市场的另外一个热点,在2008年必将受到更多运营商的关注。尽管网页游戏和MMORPG、大中型休闲游戏相比,游戏性较差,但凭借其进入便捷、不用下载客户端等特点,也吸引了大量的用户群。对于互联网门户网站而言,网页游戏无疑是一个保持用户黏性、试水网络游戏的快捷通道。对于网络游戏运营而言,网页游戏也是对现有产品线的有益补充。另外,针对细分人群不同需求的网络游戏也在不断涌现。以面向未成年英语学习的网络游戏为例,就有《玩通英文》、《乌龙学院》等游戏平台参与市场竞争。


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